ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ К ИЗУЧЕНИЮ ИММУНОЛОГИИ В МЕДИЦИНСКОМ ВУЗЕ




Аннотация

Современные реалии заставляют нас задуматься о повышении мотивации будущих врачей к изучению трудоемких, прогрессивно-развивающихся дисциплин, к которым относится иммунология. Понимание иммунных механизмов и их роли в норме и при развитии патологических состояний требует от обучающихся не только глубоких фундаментальных знаний, но и аналитического мышления и пространственного представления происходящих в ходе иммунного ответа процессов. Создание мотивированной компетентной личности врача, способного быстро ориентироваться в динамично развивающемся и обновляющемся информационном пространстве, решать медицинские задачи на базе приобретенных компетенций, а также интегрировать знания и навыки от фундаментальных дисциплин к клинической практике - в настоящее время является одной из парадигм медицинского образования. Внедрение в педагогический процесс современных образовательных технологий, таких как геймификация (использование игры в образовательном процессе) значительно увеличивает его эффективность за счет повышения вовлеченности обучающихся.

Данная статья раскрывает дизайн интерактивной цифровой викторины «Общая иммунология», созданной на базе сервиса по разработке тестов и образовательных проектов «Kahoot», а также отражает результаты исследования о влиянии игры на обучение и вовлеченность. В викторине приняли участие 112 студентов лечебного факультета Северного государственного медицинского университета (г. Архангельск), валидных анкет с «обратной связью» было получено 67 (59,8%). Большинство студентов (86,5%) сообщили, что игра была полезна для изучения иммунологии и повысила интерес к дисциплине. У респондентов было положительное восприятие игры с точки зрения закрепления терминологии в иммунологии (86,6%) и структурирования материала (86,1%).

Таким образом, внедрение технологии геймификации позволяет повысить мотивацию студента к изучению фундаментальной и клинической иммунологии, помогает в структурировании материала и закреплении сложной терминологии

Список литературы

1. Chou Y.K. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards Createspace Independent Publishing Platform. 2015. 514 p.

2. Митрофанова К.А. Компетентностный подход в медицинском образовании: опыт зарубежных исследователе // Профессиональное образование в России и за рубежом. 2015. №3(19).C 167-171.

3. Gee J.P. Learning and games. The ecology of games: Connecting youth, games, and learning / Edited by Katie Salen. The MIT Press. 2008. 270-78 р.

4. Гариб Ф.Ю. К вопросу о преподавании иммунологии // Иммунология. 2012. № 33(1).C 53-54.

5. Хаитов Р.М., Пинегин Б.В., Ярилин А.А. Руководство по клинической иммунологии. Диагностика заболеваний иммунной системы. Москва: ГЭОТАР-Медиа. 2009. 345 с.

6. Хаитов Р.М., Алексеев Л.П., Трофимов Д.Ю., Кофиади И.А. Иммуногенетика человека сегодня и завтра // Физиология и патология иммунной системы. 2018. № 22(4). C 3-26.

7. Краснова Г.А., Можаева Г.В. Электронное образование в эпоху цифровой трансформации. Томск: Издательский Дом Томского государственного университета. 2019. 200 с.

8. Clark D.B., Tanner-Smith E.E., Killingsworth S.S. Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis // Rev Educ Res. 2016. № 86(1). P 79–122. doi:10.3102/0034654315582065

9. Bevilacqua F., Engström H., Backlund P. Game-Calibrated and User-Tailored Remote Detection of Stress and Boredom in Games // Sensors (Basel). 2019. №19(13). P 2877. doi:10.3390/s19132877

10. Гайманова Т.Г. Педагогическая геймификация // Педагогическая наука и практика. 2016. № 2 (12). C 85-89.

11. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. №6 (2).C 314-317.

12. McGonigal J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press. 2011.

13. Мусабекова С.А., Костылева О.А., Журавлев С.Н., Ныгызбаева Р.Ж., Иманбаева Г.Н. Новые технологии - современному образованию: геймификация при обучении медицине // Вестник Казахского Национального медицинского университета. 2018. №2. C 296-299.

14. Петрунько О. В. Современные образовательные технологии в учебном процессе кафедры психиатрии Иркутского государственного института усовершенствования врачей // Сибирский медицинский журнал (Иркутск). 2010. № 98(7).C 54-56.

15. Berns A., Isla-Montes J.L., Palomo-Duarte M., Dodero J.M. Motivation, students' needs and learning outcomes: a hybrid game-based app for enhanced language learning // Springerplus. 2016. № 5(1). P 1305. doi:10.1186/s40064-016-2971-1

16. Yeh Y.C., Chen S.Y., Rega E.M., Lin C.S. Mindful Learning Experience Facilitates Mastery Experience Through Heightened Flow and Self-Efficacy in Game-Based Creativity Learning // Front Psychol. 2019. №10. P 1593. doi:10.3389/fpsyg.2019.01593


Дополнительные файлы

1. рисунок 1
Тема
Тип Исследовательские инструменты
Посмотреть (296KB)    
Метаданные
2. рисунок 2
Тема
Тип Исследовательские инструменты
Посмотреть (266KB)    
Метаданные
3. рисунок 3
Тема
Тип Исследовательские инструменты
Посмотреть (50KB)    
Метаданные

Для цитирования: Давидович Н.В., Башилова Е.Н., Шестакова М.В., Кукалевская Н.Н. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ К ИЗУЧЕНИЮ ИММУНОЛОГИИ В МЕДИЦИНСКОМ ВУЗЕ. Профессиональное образование в современном мире. 2020;10(4).

For citation: ., ., ., . . Professional education in the modern world. 2020;10(4).

Просмотров: 234

Обратные ссылки

  • Обратные ссылки не определены.


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2224-1841 (Print)