ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ К ИЗУЧЕНИЮ ИММУНОЛОГИИ В МЕДИЦИНСКОМ ВУЗЕ




Abstract

Современные реалии заставляют нас задуматься о повышении мотивации будущих врачей к изучению трудоемких, прогрессивно-развивающихся дисциплин, к которым относится иммунология. Понимание иммунных механизмов и их роли в норме и при развитии патологических состояний требует от обучающихся не только глубоких фундаментальных знаний, но и аналитического мышления и пространственного представления происходящих в ходе иммунного ответа процессов. Создание мотивированной компетентной личности врача, способного быстро ориентироваться в динамично развивающемся и обновляющемся информационном пространстве, решать медицинские задачи на базе приобретенных компетенций, а также интегрировать знания и навыки от фундаментальных дисциплин к клинической практике - в настоящее время является одной из парадигм медицинского образования. Внедрение в педагогический процесс современных образовательных технологий, таких как геймификация (использование игры в образовательном процессе) значительно увеличивает его эффективность за счет повышения вовлеченности обучающихся.

Данная статья раскрывает дизайн интерактивной цифровой викторины «Общая иммунология», созданной на базе сервиса по разработке тестов и образовательных проектов «Kahoot», а также отражает результаты исследования о влиянии игры на обучение и вовлеченность. В викторине приняли участие 112 студентов лечебного факультета Северного государственного медицинского университета (г. Архангельск), валидных анкет с «обратной связью» было получено 67 (59,8%). Большинство студентов (86,5%) сообщили, что игра была полезна для изучения иммунологии и повысила интерес к дисциплине. У респондентов было положительное восприятие игры с точки зрения закрепления терминологии в иммунологии (86,6%) и структурирования материала (86,1%).

Таким образом, внедрение технологии геймификации позволяет повысить мотивацию студента к изучению фундаментальной и клинической иммунологии, помогает в структурировании материала и закреплении сложной терминологии

References

1. Chou Y.K. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards Createspace Independent Publishing Platform.2015. 514 p.

2. Mitrofanova K.A. Сompetency-based approach in medical education: foreign researchers experience. Professional education in Russia and abroad. 2015. №3(19).pp167-171. (In Russ.)

3. Gee J.P. Learning and games. The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. Edited by Katie Salen. The MIT Press.2008. 270-78 р.

4. Garib F.Ju. To the question of teaching immunology. Immunology. 2012.№ 33(1). pp53-54. (In Russ.)

5. Haitov R.M., Pinegin B.V., Jarilin A.A. Guide to Clinical Immunology. Diagnosis of diseases of the immune system. Moscow: GEOTAR-Media.2009. 345 p. (In Russ.)

6. Haitov R.M., Alekseev L.P., Trofimov D.Ju., Kofiadi I.A. Human immunogenetics today and tomorrow. Physiology and Pathology of Immune System.2018. Vol. 22, no. 4, pp. 3-26. (In Russ.)

7. Krasnova G.A., Mozhaeva G.V. E-education in the era of digital transformation. Tomsk: Tomsk State University Publishing House. 2019. 200 p. (In Russ.)

8. Clark D.B., Tanner-Smith E.E., Killingsworth S.S.Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Rev Educ Res. 2016.№ 86(1). pp 79–122. doi:10.3102/0034654315582065

9. Bevilacqua F., Engström H., Backlund P. Game-Calibrated and User-Tailored Remote Detection of Stress and Boredom in Games. Sensors (Basel). 2019. №19(13). pp 2877. doi:10.3390/s19132877

10. Gajmanova T.G. Pedagogical gamification. Pedagogical Science and Practice.2016. № 2 (12). pp 85-89. (In Russ.)

11. Varenina L.P. Gamification in education. Historical and socio-educational thought. 2014.Vol.6,no 2,pp 314-317. (In Russ.)

12. McGonigal J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: Penguin Press. 2011.

13. Musabekova S.A., Kostyleva O.A., Zhuravlev S.N., Nygyzbaeva R.Zh., Imanbaeva G.N. Distance education as a new technology of education in higher educational institutions. Bulletin of Kazan Technological University. 2018. №2. Pp 296-299. (In Russ.)

14. Petrun'ko O. V. Modern educational technologies in educational process of psychiatry department of irkutsk state institute for postgraduate medical education. Siberian Medical Journal (Irkutsk), 2010, vol. 98, no. 7, pp. 54-56. (In Russ.)

15. Berns A., Isla-Montes J.L., Palomo-Duarte M., Dodero J.M. Motivation, students' needs and learning outcomes: a hybrid game-based app for enhanced language learning. Springerplus. 2016. № 5(1). P 1305. doi:10.1186/s40064-016-2971-1

16. Yeh Y.C., Chen S.Y., Rega E.M., Lin C.S. Mindful Learning Experience Facilitates Mastery Experience Through Heightened Flow and Self-Efficacy in Game-Based Creativity Learning. Front Psychol. 2019. №10. P 1593. doi:10.3389/fpsyg.2019.01593


Supplementary files

1. рисунок 1
Subject
Type Исследовательские инструменты
View (296KB)    
Indexing metadata
2. рисунок 2
Subject
Type Исследовательские инструменты
View (266KB)    
Indexing metadata
3. рисунок 3
Subject
Type Исследовательские инструменты
View (50KB)    
Indexing metadata

For citation: ., ., ., . . Professional education in the modern world. 2020;10(4).

Views: 235

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2224-1841 (Print)